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Mira tus dados a escondidas y apuesta cuántos hay en la mesa. Si no le crees al anterior, ¡dudo!
¿Cómo jugar?Dudo es el vaso de dados de PASANDOLA, una versión digital del clásico cacho chileno, también conocido como juego del cacho. Cada persona abre el juego en su propio celular, agita para lanzar sus cinco dados, los mira en secreto y lleva la cuenta de cuántos le quedan. La partida se juega en la vida real, hablando cara a cara y tratando de descubrir quién miente.
A diferencia de los otros juegos de PASANDOLA, acá cada jugador usa su propio celular. No hay salas, cuentas ni conexión entre los teléfonos, así que sirve para cualquier mesa de 2 a 10 personas, directo desde el navegador y sin descargar nada. La app no arbitra ni conoce los dados de los demás, solo reemplaza el vaso y los dados físicos.
Es la pantalla principal. Se agita para lanzar y se mantiene presionado para mirar, así nadie ve tus dados salvo tú. Si el celular no tiene sensor de movimiento, el botón Lanzar hace lo mismo.
Un contador grande muestra cuántos dados te quedan, con botones para restar uno cuando pierdes o sumar uno cuando recuperas. La app solo cuenta tus dados y nadie más los ve.
Si no sabes qué decir, abre el salvavidas e indica la apuesta anterior. La app muestra todas las respuestas válidas, además de cuántos dados aportan los tuyos y cuántos se esperan entre los demás.
Hay una guía con las reglas completas y un panel de qué hago ahora para cada situación, como perder un dado, calzar o quedar sin dados.
La app no decide. Gana la última persona que mantiene al menos un dado, y la mesa lo confirma en voz alta.
No existe un reglamento oficial y las versiones chilenas cambian en los detalles. Dudo adopta este conjunto de reglas y deja lo variable como reglas de la mesa, que cada grupo elige antes de empezar.
Van de menor a mayor, as, tonto, tren, cuadra, quina y sexto, que corresponden a los números del uno al seis. Los ases son comodines y cuentan como cualquier pinta, salvo en una ronda de obligar.
Cada jugador parte con cinco dados. Quien abre propone una cantidad y una pinta sobre todos los dados de la mesa, por ejemplo tres trenes. El siguiente debe subir la cantidad, subir la pinta o ambas cosas.
Se puede bajar la cantidad si se apuesta a ases. Con una cantidad par se pasa a la mitad más uno o a la mitad, según la regla elegida, y con una cantidad impar a la mitad redondeada hacia arriba, así siete trenes pasan a cuatro ases. Para volver a otra pinta hay que apostar el doble más uno.
Se levantan todos los vasos y se cuenta, con los ases como comodines. Si hay menos de lo apostado pierde un dado quien apostó, y si hay igual o más pierde un dado quien dudó.
Es afirmar que hay exactamente lo apostado. Solo se permite si quedan en la mesa al menos la mitad de los dados con que se empezó, o si quien calza tiene un solo dado. Si acierta recupera un dado, y si ya tiene cinco gana un dado a favor. Si falla pierde un dado.
La primera vez que un jugador queda con un solo dado, en la ronda siguiente obliga y elige si es abierta o cerrada. En la abierta todos ven los dados de los demás menos los propios, y en la cerrada solo quien obliga ve su dado. En esa ronda los ases no son comodines y la pinta queda fija, salvo que otro jugador también tenga un dado y pueda cambiarla.
La ronda siguiente la empieza quien perdió el dado o quien calzó bien.
Solo para abrir la página. Una vez cargada, Dudo no hace ninguna petición a la red durante la partida. Si cierras la pestaña necesitas conexión para volver a abrirla, y al volver puedes retomar la partida donde la dejaste.
No. La app no arbitra ni conoce los dados de los demás, porque cada celular es independiente. Los jugadores anuncian en voz alta quién pierde, calza u obliga, y cada uno ajusta su propio contador.
Si la mesa tiene activado obligar, la primera vez que te queda un solo dado obligas en la ronda siguiente y eliges si es abierta o cerrada. Además, con un solo dado puedes calzar aunque en la mesa queden menos de la mitad de los dados.
Cuando quedan en la mesa al menos la mitad de los dados con que empezó la partida, o cuando tienes un solo dado. El salvavidas te avisa si en ese momento se puede o no. Con cinco dados por jugador, una mesa de cuatro parte con 20 dados y se puede calzar mientras queden 10 o más.