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Olhe seus dados escondido e aposte quantos há na mesa. Não acredita no anterior? Duvide!
Como jogarO Dudo é o copo de dados do PASANDOLA, uma versão digital do clássico cacho chileno, também conhecido como cacho ou perudo. Cada pessoa abre o jogo no próprio celular, sacode para lançar seus cinco dados, olha em segredo e controla quantos ainda restam. A partida acontece na vida real, olhando um para o outro e tentando descobrir quem está mentindo.
Diferente dos outros jogos do PASANDOLA, aqui cada jogador usa o próprio celular. Não há salas, contas nem conexão entre os aparelhos, então funciona para qualquer mesa de 2 a 10 pessoas, direto pelo navegador e sem baixar nada. O app não arbitra nem conhece os dados dos outros, ele só substitui o copo e os dados de verdade.
É a tela principal. Você sacode para lançar e mantém pressionado para olhar, assim ninguém vê seus dados além de você. Se o celular não tiver sensor de movimento, o botão Lançar faz a mesma coisa.
Um contador grande mostra quantos dados você ainda tem, com botões para tirar um quando perde e somar um quando recupera. O app só conta os seus dados e ninguém mais os vê.
Se você não sabe o que dizer, abra o salva-vidas e informe a aposta anterior. O app mostra todas as respostas válidas, além de quanto seus dados contribuem e quantos se esperam entre os outros.
Há um guia com as regras completas e um painel de o que faço agora para cada situação, como perder um dado, cravar ou ficar sem dados.
O app não decide. Ganha a última pessoa que mantém pelo menos um dado, e a mesa confirma em voz alta.
Não existe um regulamento oficial e as versões chilenas mudam nos detalhes. Este jogo adota o conjunto de regras abaixo e deixa o que varia como regras da mesa, que cada grupo escolhe antes de começar.
Da menor para a maior são o ás e depois as faces de dois a seis, que no cacho chileno se chamam tonto, tren, cuadra, quina e sexto. Os ases são coringas e valem como qualquer face, menos em uma rodada forçada.
Cada jogador começa com cinco dados. Quem abre propõe uma quantidade e uma face sobre todos os dados da mesa, por exemplo três quatros. O próximo precisa subir a quantidade, subir a face ou as duas coisas.
Dá para diminuir a quantidade se a aposta for em ases. Com quantidade par passa para a metade mais um ou para a metade, conforme a regra escolhida, e com quantidade ímpar para a metade arredondada para cima, então sete quatros passam para quatro ases. Para voltar a outra face é preciso apostar o dobro mais um.
Todos os copos são levantados e os dados contados, com os ases como coringas. Se houver menos do que o apostado, quem apostou perde um dado, e se houver igual ou mais, quem duvidou perde um dado.
É afirmar que há exatamente o que foi apostado. Só é permitido se restar na mesa pelo menos metade dos dados do início, ou se quem crava tiver um único dado. Quem acerta recupera um dado, ou ganha um dado de reserva se já tiver cinco. Quem erra perde um dado.
A primeira vez que um jogador fica com um único dado, na rodada seguinte ele força e escolhe entre aberta e fechada. Na aberta todos veem os dados dos outros, mas não os seus, e na fechada só quem força vê o seu dado. Nessa rodada os ases não são coringas e a face fica fixa, a não ser que outro jogador também tenha um dado e possa mudá-la.
A rodada seguinte começa quem perdeu o dado ou quem cravou certo.
Só para abrir a página. Depois de carregada, o Dudo não faz nenhuma requisição de rede durante a partida. Se você fechar a aba, precisa de conexão para abrir de novo, e ao voltar pode retomar a partida de onde parou.
Não. O app não arbitra nem conhece os dados dos outros, porque cada celular é independente. Os jogadores anunciam em voz alta quem perde, crava ou força, e cada um ajusta o próprio contador.
Se a mesa ativou a rodada forçada, a primeira vez que você fica com um único dado você força a rodada seguinte e escolhe entre aberta e fechada. Além disso, com um único dado você pode cravar mesmo que restem menos da metade dos dados na mesa.
Quando ainda restam na mesa pelo menos metade dos dados com que a partida começou, ou quando você tem um único dado. O salva-vidas avisa se naquele momento dá ou não. Com cinco dados por jogador, uma mesa de quatro começa com 20 dados e dá para cravar enquanto restarem 10 ou mais.